개요

발매일은 1996년 7월. 시리즈 최초로 윈도우용으로 발매되었다. 기존 파랜드 작품들은 발매가 되는데 보통 3~4개월이 걸렸던 반면 광신의 도시는 발매까지 8개월이란 시간이 걸린다. 그래서일까? 파랜드 스토리 8은 작품간 차이가 별로 없었던 파랜드 시리즈 작품들 중 가장 큰 변화를 보인 작품이다. 우선 기존의 1.5등신정도 되던 캐릭터 비율 3등신 정도로 바뀌었으며, 256색을 지원해 기존 작품들에 비해 색감도 훨씬 좋아졌다.

7편(위)과 8편(아래) 비교 스크린 샷.

그 외에도 여러가지 변화가 있었는데, 가장 눈에 띄는 것이 바로 난이도와 웃음기였다. 기존의 가볍고 발랄한 분위기에서 변화를 주고 싶었었는지 웃음기를 쫙 뺀 진지한 분위기로 스토리가 진행되었으며 난이도 역시 기존 파랜드 시리즈에 비해 월등히 높아졌는데 (적어도 초반에는), 특히 스테이지 중간에 세이브하는 기능이 사라졌다. 이렇듯 여러 변화를 준 작품이었으나 힘을 준 외형적 변화에 비해 내실이 많이 부실했던 게임으로 평가가 그다지 좋지 않았다.

국내에서는 파랜드 사가: 광신의 도시라는 타이틀로 출시되었는데, 이 덕분에 정작 나중에 출시되었던 파랜드 사가가 국내에서는 파랜드 택틱스라는 이름으로 출시되게 되는 계기를 제공하였다.

스토리

"마법 과학에 의해 번영을 이룬 대국가 '루베우스'. 국가의 위대함과 과학력을 보여주기 위해서 만들어진 것이 천공도시 '엘다'다. 현자 샤프킬에게 보내진 소년 라인은 이 마법도시에서 마술과 과학에 관한 교육을 받게 되었다. 그리고 수년 뒤 어느 날의 일이다..."

게임의 배경은 기존의 파랜드 시리즈와는 달리 세상에 존재하는 에이텔을 소모하는 마법과학을 통해 높은 과학수준을 성취한 세계. 하지만 지나친 에이텔의 사용으로 인해 에이텔이 부족해진 세계는 점점 붕괴하고 있었다. 이에 대한 해결책을 고심하던 주인공 라인의 스승은 샤프킬은, 모종의 사건 이후 결국 다른 차원의 세계 (6편과 7편의 세계)에서 에이텔을 뺏어오려는 계획을 세우게 되고, 이에 반발한 주인공 일행들이 6편과 7편의 세계로 가 동지들을 모으고 힘을 합쳐 스승의 계획을 저지한다는 스토리다. 

총 4장으로 구성되어 있는데, 1장은 8편의 샤프킬이 극단적인 계획을 수립하게 되는 배경을 다루며, 2장은 6편 세계에서의 내용을, 3장은 7편 세계에서의 내용을, 그리고 4장은 6~8편의 동료들이 모두 모여 샤프킬의 계획을 저지하는 내용을 담고 있다.

게임 시스템

가장 눈에 띄는 변화는 역시나 스테이지 도중 세이브가 불가능해졌다는 것. 정확히 말하면 세이브를 할 수는 있으나 로드를 하면 해당 스테이지의 인트로부터 시작하게 된다. 또 하는 눈에 띄는 변화는 난이도가 파랜드 시리즈 치고는 급상승했다는 것인데, 만약 이전 시리즈의 파랜드를 생각하고 플레이하다가는 게임오버 화면을 자주 보게 될 수준이다. 여기에 아니라 레벨업도 기존 작품들에 비해 어려워진 점은, 기존의 파랜드 시리즈에 익숙해져 있던 팬들에게는 삼중고로 다가왔다. 

힐이나 턴회복같은 특수기술의 사용에도 변화가 생겼는데, 거의 모든 특수기술들이 4~5턴에 한 번씩 쓸 수 있는 시스템으로 바뀌었으며, 이동 후에는 힐이나 턴회복같은 기술을 쓸 수 없게 바뀌었으며, 일반 공격이 아닌 특수기술을 통해서는 경험치를 얻을 수 없게 바뀌었다.  

총평

개인적인 의견을 말하자면 역대 파랜드 시리즈 중 최악의 작품. 여러 변화를 주고자 겉모습에 힘을 준 것은 좋으나 알맹이가 부실하였다. 웃음기를 빼며 좀 더 진지한 작품을 만들고자 했으나 시나리오 수준이 그에 따라가지 못한 느낌이 있다. 현자로까지 불리던 샤프킬이 극단적인 계획을 수립하게 되기까지에 대한 연출이나, 인조생명체인 실비아가 아무리 아버지라지만 맹목적일정도로 샤프킬을 따르는 반면 역시 같은 처지인 아리안은 정 반대로 행동하는 것에 대한 연출이 아무래도 미흡한 면이 있다. 굳이 표현하자면 캐릭터들의 행동들을 이해할 수는 있으나 몰입은 안된다고나 할까? 전반적인 스토리 구성이 치밀함과는 거리가 멀었으며 그렇다고 재미있는 것도 아니니 몰입이 되지 않는 느낌이었다. 

난이도 역시 문제가 있었는데, 난이도의 상승은 오로지 적과 아군 캐릭터들의 능력치 조정을 통해서만 이뤄졌을 뿐이었다. 파이어 엠블렘 시리즈, 랑그릿사 시리즈, 그리고 영걸전 같은 택틱컬 롤플레잉이 보여줬던 다양한 클래스의 조합, 그리고 상성은 여전히 존재하지 않았으며 스테이지 구성은 여전히 단순하였다. 기존의 파랜드 시리즈 작품들은 이러한 단점을 발랄한 분위기, 귀여운 캐릭터, 그리고 적어도 8편보다는 재미있는 스토리로 카버하였으나, 8편은 그러한 것이 없었으니 평가가 좋을 수가 없다.

용량 문제로 둘로 나누었으나 위 두 스샷은 한 전투에서 일어나는 장면을 둘로 나눈 것이다

하지만 개인적으로 가장 아쉬웠던 점은 전투 스피드. 긴 말은 필요없고 위의 움짤을 보면 알 수 있다. 전투 애니메이션을 끄면 되지 않느냐고 물을 수도 있겠지만, 놀랍게도 꺼도 느리다(...).

결론을 말하자면, 겉으로 힘을 준 것은 좋았으나 안이 너무 부실하였던 작품이라는 것. 그리고 TGL은 똑같은 실수를 파랜드 택틱스 4 (원제: 파랜드 오딧세이 2)에서 똑같이 반복하게 된다. 

 

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Posted by 켄카이
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